sábado, 31 de marzo de 2012

Diablerie




He decidido ir publicando en mi blog algunas normas de la partida de Mundo en Tinieblas que llevo, con el fin de que mis jugadores puedan estar bien informados. Si hay cualquier otra alma que pueda servirse de estos conocimientos mucho mejor.

¿Qué es la Diablerie?

Hay algo que los antiguos Vástagos temen más aún que el fuego y la luz del sol, y es el pecado conocido como diablerie,diabolismo o Amaranto. En la sociedad de la Camarilla, se trata del crimen más grave, y aquellos que lo practican son sometidos a los peores castigos que se pueden imaginar. Es tan detestado y temido como el canibalismo en los mortales. Se dice que los vampiros del Sabbat (así como los guerreros del clan Asamita) practican la diablerie libremente, lo que no es más que otro motivo para que los antiguos les odien tanto.

La diablerie es el acto de alimentarse de un vampiro, como si de un mortal se tratara. Se consume su sangre y también su poder. Robando la sangre de un vampiro más cercano a Caín, el vampiro puede enriquecer su su propia sangre de manera permanente. De esta forma hasta los vampiros más jóvenes pueden obtener el poder de los antiguos...si tienen la fuerza y la osadía para arrebatarselo.

Observaciones

  •   La víctima una vez se haya consumido toda su vitae comenzará a descomponerse inmediatamente.
  •   No puede cometerse diablerie en grupo.
  •   Solo un sire tiene derecho a diabolizar a su chiquillo durante una caza de sangre

Los beneficios de la diablerie

  •  La Generación disminuye en 1 si el vampiro es de generación superior.Aumenta su Reserva de sangre y en algunos casos también es posible aumentar los rasgos por encima de 5. La decisión de avanzar más de una generación por víctima depende del Narrador. No se puede avanzar hasta la generación del vampiro diabolizado porque la sangre se diluye.
  •  El personaje puede adquirir Recuerdos y Conocimientos del diabolista. Se debe de tirar Inteligencia + Empatía (dificultad de 8). Un éxito implica que solo adquiere recuerdos fragmentarios, mientras que cinco o más éxitos implican los recuerdos de toda una vida. Estos recuerdos desaparecen en las noches siguientes (una noche por cada éxito en la tirada).
  • Se podrá gozar de Disciplinas propias y no propias durante tantas noches como éxitos tenga el fragmento de alma en la tirada de fragmento de alma, después desaparecerán. El nivel en cada disciplina dependerá del nivel de la víctima en esa Disciplina.
Los castigos de la diablerie
  •  El diabolista adquiere todas los Defectos de su víctima. Dura tanto como los Conocimientos adquiridos.
  • La víctima de la diablerie tirará Fuerza de Voluntad (dificultad a convenir por el Narrador). Si consigue al menos un éxito, para te de su alma sobrevive y se adhiere al diabolista. Cuanto mayor es el número de éxitos, mayor es el número de vetas negras en el diabolista y mayor la cantidad de fragmentos de alma de la víctima en el diabolista. Fragmento de alma = Manifestación de la víctima en el diabolista. Cuando el Narrador considere oportuno puede pedir una tirada de Fuerza de Voluntad del fragmento contra la Fuerza de Voluntad del diabolista, si se consigue al menos un éxitoel fragmento puede dirigir las acciones del diabolista. No pueden resistirse los impulsos suicidas. Los fragmentos de varias victimas pueden trabajar en equipo sumando sus dados en una tirada de Fuerza de Voluntad para controlar al diabolista, incluso pueden causarle pesadillas durante el día.
  • El jugador del diabolista deberá de hacer una tirada extendida de Fuerza (Clase de dificultad 9). Cada éxito inflingirá un Nivel de salud al diabolista (que no podrá ser absorvido considerándose agravado).
  •  Todos los ataques hacia el diabolista se realizarán contra una dificultad de 2. El diabolista es más vulnerable mientras esta cometiendo Amaranto.
  • Se tira Autocontrol para evitar un Frenesí tras haber cometido el pecado (Dificultad 10 menos la Humanidad del personaje). Se dice que la sensación del Vástago cuando comete diablerie es similar a un orgasmo humano, muchos cainitas son adictos a esta sensación.
  •  Auspex puede detectar a los cainitas que han cometido diablerie. Percibirán vetas negras en el aura del vampiro, en función de la cantidad de fragmentos de alma que se han quedado en el diabolista. El vampiro neonato puede no saber que significan esas vetas. Estas marcas permanecen en al aura de la víctima una cantidad de años igual a la cantidad de años del diabolizado y del diabolista. Durante un mes por cada generación del diabolista, los vampiros detectaran un aura "corrupta" en el vampiro diabolsita.
  • Elimina un punto de Humanidad. Esto a criterio de Narrador. Se puede pedir una tirada de Consciencia para perder incluso otro.
Dejo mi agradecimiento a Tiburk  y el link del blog que he consultado para realizar estar normas:

http://www.oscurossecretos.com.ar/reglas-opcionales-para-la-diablerie/

Además de  ese blog he usado breves aspectos que aparecen en la Guía Básica de White Wolf de Vampiro La Mascarada 3ª Edición y además he añadido algo de mi cosecha propia.

Un saludo :)



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